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云图计划官服b服区别(云图计划》评测)

首页教程云图计划官服b服区别更新时间:2023-05-22 04:36:03

出品:游毒评测编辑部

编辑:雪绒

云图计划官服b服区别,云图计划》评测(1)

二次元市场一直是腾讯的软肋,即使家大业大,多年来也始终无法打造出具有影响力的原创IP二次元手游。

或许是发现无法单靠内部去攻克二次元市场,于是开始考虑从外部解决。在短短半年时间内,腾讯已投资5家以上的二次元手游研发团队,而其中最为瞩目,也最有可能为腾讯攻下二次元市场的,便是打造出《少女前线》的散爆网络。

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去年《少女前线》四周年直播现场,散爆一口气公布了《逆向坍塌:面包房行动》《少前:谲境》《少前2:追放》《少女前线:云图计划》四款同为少前IP的自研手游。

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其中《少女前线:云图计划》成为四款当中最快上线的游戏,刚好该游戏在近期进行最后一轮的付费测试,笔者就给大家深度评测一下,《云图计划》游戏体验到底如何,是否有机会帮腾讯攻下二次元市场呢?

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一如既往却能略带惊喜的美术质量

《少女前线》在16年能够在激烈的CLike竞争中脱颖而出,少不了优秀的美术质量,就连后来制作出《明日方舟》的鹰角创始人海猫络合物,也是散爆《少女前线》项目组出身的。

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到了《云图计划》,人物立绘依旧延续往前的风格,角色形象介乎于硬核和媚宅之间,既没有《明日方舟》般裹得严严实实,但也不至于像其他二次元手游一样露骨。

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不过与前作不同的是,《云图计划》多了更多的3D演出,战斗过程全程都采用了3D化设计,不过角色并没有进行立绘一比一换算,而是采用了Q版二头身的小人。

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Q版人物的3D建模质量只能说勉勉强强吧,不能称之为精美但也谈不上质量差,仅仅能达到刚好让人接受的程度。

战斗过程的俯视角下虽然并没有显著的瑕疵,但在通关结算时镜头会拉近展现本局的MVP角色,此时就能清晰地看到Q版小人的建模细节了。

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说完立绘和建模,再说说游戏的UI。不得不说,UI确实给我带了一些惊喜,UI主题虽然仍旧沿用前作的扁平化设计,部分按钮跳转时却不是黑屏强跳,而是利用3D化带来的立体效果,通过运镜来达到转移的效果,视觉效果非常棒。

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可惜目前来看仅有“绿洲”功能能够实现这一效果,关卡部分的探索也只是黑屏强调,如果有更多的场景切换都能使用该效果就好了。

微创新的自走棋 肉鸽玩法

游戏战斗环节其实并没有多大新意,基本等同于一个没有升卡和换卡的自走棋,就是看着Q版小人在地图上自动战斗,玩家可以控制的只有全局技能和角色终极技能。

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其实《云图计划》的战斗模式很难称之为是自走棋,因为流程和玩法都不一样,但因为战斗场景又跟市面上的二次元卡牌有所出入,云图并没有严格的前后排之分,站位取决于玩家的排兵布阵,与自走棋战斗时的模式非常相似。

因此没玩过的玩家,可以把《云图计划》理解为仅包含自走棋战斗环节的半Auto玩法。

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光看以上描述,或许很多人就会下意识地把《云图计划》看成是烂大街的卡牌玩法。且慢,《云图计划》玩法上最大的亮点并不在于战斗中的半Auto玩法,而是战斗前和战斗后的“肉鸽”玩法。

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“肉鸽”其实是Roguelike和Roguelite游戏的统称,不过之所以成为统称,只不过是大多玩家并没有分清其中的区别,因此游戏厂商也没必要特意去区分。

而Roguelike和Roguelite最大的不同在于,前者一次失败就会满盘皆输,玩家只能从零开始。但后者并不会,即使失败后玩家也不会失去一切,甚至还能带出一部分关卡奖励。

因此保留了RougeLike随机性的精髓,又不会因玩家失败后而失去一切的Roguelite成为了如今游戏厂商的香饽饽,越来越多的游戏都会往自己游戏添加类似元素的玩法,《云图计划》也不例外。

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《云图计划》主线每一关都会出现大量的随机词条,玩家需要在2~3个的随机词条中选取或升级适合自己的一个,以达到提升战力最大化,同时战力的提升幅度还是比较明显,普遍在30%左右,最高一次能达到65%。

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精妙的玩法切入点

在笔者看来《云图计划》并不是单纯的好玩或不好玩,而是定位和切入点非常精妙,如果有玩过《明日方舟》或《公主连结》的玩家应该会发现,前者每当更新新关卡时,会有大量的玩家去选择“抄作业”。

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其中许多人并不是经过多次模拟仍然打不过才找攻略,而是从一开始就对着攻略来配队。除此以外,相比于纯低星干员的作业,那些高低性相搭配不需要频繁换人、没有极限操作的作业更受玩家欢迎。

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而《公主连结》每当到了公会战阶段,则会发现所有许多人依赖于“自动刀”作业,自己手打的玩家永远属于少数。

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由此可以发现,有许多玩家并不是喜欢难度特别高的玩法,即使《明日方舟》是一款塔防游戏,里面也有许多玩家也并不是塔防玩家,而是二次元玩家或养成玩家。

对此可能会有读者疑惑,那么为何如今的二次元手游都越来越讲究玩法,而不是像5年前一样都是自动战斗卡牌呢?

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因为对于玩家来说,纯自动战斗仅仅体现养成玩法的游戏又实在是太简单太无趣了,大多数玩家喜欢的是有一定难度和深度,需要玩家稍微努力一下,又不需要太努力太费脑或操作太精细就能达成目标的玩法。

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所以为何当年是社交游戏标杆的MMORPG,如今却愈发被SLG盖过风头,因为对于有社交需求的玩家,如今大多已步入中年,MMORPG对他们来说操作还是太繁琐了,而SLG同样能满足他们的社交需求,操作却比MMORPG简单,但又不会简单到完全不用动脑,因此也越来越少玩家的欢迎。

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回到《云图计划》上,游戏采用自走棋 Roguelite玩法的精妙之处就在于,战斗层面上并不需要玩家进行细微和精细的操作,但通关与否又不仅仅取决于养成深度,玩家在词条的选择上对结果起到非常大的影响,恰好满足了游戏既不会过于简单,又不会太难的玩家需求,非常适合那些懒人玩家。

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前期新鲜感强烈,却很容易褪去

在刚接触《云图计划》时,熟悉的半Auto战斗 熟悉的Roguelite元素给笔者带来非常大的新鲜感,然而这种新鲜感很快就被烦躁感所掩盖。

虽然游戏带有Roguelite元素,玩家每次的发展方向并不多,甚至只集中在一个焦点,那就是你抽到了那位强力输出角色,选择词条时只有选择该角色所对应的词条才能保证收益最大化。

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比如说我抽到了坂口希这个角色,之后所有关卡的词条选择中,都只能优先选择“特种”职业提升的词条,这样才能保证队伍整体战力提升最大化。

理论上来说,游戏应该通过不同关卡的不同地形设计或敌人设计来提升不同职业的存在感,而不是某个强力角色*全场,但《云图计划》做不到这一点,当玩家抽到一张强力角色后就会词条选择就会完全固化起来,肉鸽肉了个寂寞。

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与此同时,角色的养成始终占据主导地位,不过这也没办法,毕竟手游想长线运营都需要长线养成所搭配。可问题是,《云图计划》抢夺太多的时间了。

莉莉丝的《剑与远征》同样内含了多种Roguelite元素玩法,但游戏以放置为核心,当玩家战力不够时并不会抢夺玩家太多的时间去养成,隔段时间上去收菜就好。

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而《云图计划》还依然采用老式二次元卡牌的方式,把扫荡机制剥离,需要玩家在低难度、交给系统自动选择词条也不会影响战果的关卡中反反复复地看录像刷素材。

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当玩家花在Roguelite玩法上的时间变得越来越少,全自动挂机看录像的时间变得越来越多时,玩家对游戏的认知就会产生偏移——《云图计划》并不是一款Rougelite游戏,只是一款烂大街的卡牌养成游戏。

游戏来到了付费测试阶段,其实留给制作组修改的时间已经不多了,因此《少女前线:云图计划》的未来,很可能会是昙花一现。

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