近,Geoff Goodman玩家有关小美的进一步加强方案的讨论进行了回复。
Geoff Goodman:很棒的帖子。我一直认为,如果小美能用武器同时冻住多个敌人,那会是很棒的。
Geoff还对之前有关幽灵形态可以手动终端的建议给予了肯定,但有玩家指出,之前开发团队曾以其会对英雄克制产生不利影响为由否决了这一提议。对此,Geoff给出了解释。
Geoff Goodman:没错,我之前说过,由于那个原因,我们考量(且否定)过类似的改动。然而,如果在他能够开火之前的恢复时间增加,仍会有一个足够对抗他的空窗期,就算是有了能够提前取消幽灵形态的能力也是这样。
另外,开发者Philip Orwig对高级性能数据中延迟值的更新进行了说明。
Philip Orwig:在1.21版本之前,守望先锋中一直存在两个用来衡量网络质量的数据:RTT以及ping。你的RTT(数据环行耗时)显示了数据包发送至服务器到收到回应期间所用的时间,其中还包括了两段的程序处理数据的时间。另外一方面,计算你的ping值需要我们去为每个数据包打时间戳,标记发送和接收的时间。在我们对熔断和幽灵漏洞(译者注:Intel CPU漏洞,可从微软及硬件开发商处获得补丁。)进行了修补之后,这一过程的开销变得更大。没有这些时间戳的情况下,你的ping和RTT事实上是等效的。
我们决定将ping和RTT合并为你现在在高级性能数据中看到的延迟值,而没有选择显示一个不精准且不稳定的ping值。延迟值的数据预计会比之前显示的ping值高10-20毫秒(如果你的系统无法保持60帧率,这一数值会更大)。旧的ping值和新的延迟值之间的差异来源于丢失的时间戳,这对你的游戏体验没有影响。延迟值也会更佳灵敏地反映出网络质量的变化——你们之前的ping是用每15秒的数据取平均值得到的,所以很难注意到短暂的延迟突增。新的数据会每3秒进行一次取样,这应该会更有利于捕捉短暂的连接性波动。
作为补丁的一部分,我们也关闭了非比赛期间的延迟数据显示。当你不在比赛中时,显示的数值是你上一场比赛最后的数据,不会反映你目前的网络状况。
(我们忘记在更新日志中说明这一点,我们对由此产生的误解感到很抱歉!)
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